Обзор Slitterhead: последняя работа создателя Silent Hill нацелена высоко, но не достигает цели
4 ноября 2024 года 3:01AM
“Slitterhead is the most creative action game that I've played this year, but it's also deeply flawed.”
Когда известный разработчик становится независимым, чтобы реализовать свой собственный проект, результаты всегда вызывают интерес. Более того, такие игры часто оказываются довольно необычными. Мы уже видели это с проектами, подобными Death Stranding, но Slitterhead — это новая работа в этом эксцентричном списке.
Slitterhead — это экшен-хоррор от Кейитиро Тоямы, создателя классических игр, таких как Silent Hill и Gravity Rush. То, что команда Тоямы в Bokeh Game Studio создала, отличается от всего, что я играл ранее. Slitterhead имеет свои недостатки, так как его экшен-геймплей не всегда удачен, а амбиции Bokeh, кажется, превышают возможности независимой студии, работающей над своей первой игрой. Однако я не жалею о времени, проведенном с Slitterhead, так как это уникальный и креативный опыт от создателей, которые не боятся экспериментировать.
Цикл насилия
В Slitterhead игроки управляют духом, отправленным назад во времени и застрявшим в вечной борьбе с существами, называемыми Slitterheads, которые поедают человеческие мозги и овладевают жертвами. Дизайны персонажей этих Slitterheads впечатляют, как и музыкальное сопровождение Акиры Ямаоки. Тояма демонстрирует умение создавать нелинейный сюжет, и Slitterhead следует этому примеру, поскольку все его миссии происходят в течение трех дней.
Нарратив Slitterhead нелинеен и часто приводит к неожиданным поворотам, когда игроки узнают больше о главном герое, известном как Night Owl, угрозе Slitterhead и "Rarity" — людях с особыми способностями. Как и The Last of Us Part 2, Slitterhead исследует циклы насилия и последствия, когда невинные оказываются в центре конфликтов.
Night Owl легко перескакивает из тела в тело ради своих интересов. Однако по мере игры я начал заботиться о некоторых людях Rarity, что заставило меня меньше использовать эту механику. Тем не менее, нарратив игры ограничивается ее производственной ценностью. Игра не полностью озвучена, что делает некоторые моменты менее эмоциональными, чем могли бы быть.
Телесный ужас в действии
Slitterhead — это экшен-игра с элементами телесного ужаса, где игроки преследуют и уничтожают монстров. Иногда эти существа атакуют игроков, иногда убегают. Я получал удовольствие от преследования Slitterheads, переходя из тела в тело, чтобы не отставать от них. Это ощущение похоже на то, что я испытывал в супергеройских играх, таких как Batman: Arkham Knight или Marvel’s Spider-Man, и является одним из заметных аспектов геймплея Slitterhead. В конечном итоге враги превращаются в огромных насекомоподобных существ, которых нужно уничтожить.
В Slitterhead нет глубокой боевой системы, так как основная идея заключается в том, чтобы перескакивать из тела в тело и атаковать существ с разных углов. Каждое тело создает "кровавое оружие" для боя и может использовать специальные способности за счет своего здоровья. Редкие экземпляры обладают мощными способностями, что делает их более эффективными.
Тем не менее, боевая система вскоре теряет привлекательность, так как сражения могут быть не очень приятными. Slitterhead не имеет точной системы прицеливания, и время появления индикаторов отражения иногда сбивает с толку. Бои можно упростить с помощью определенных способностей, что делает их менее увлекательными.
Повторяющиеся до боли
Игровой процесс Slitterhead в конечном итоге становится повторяющимся. Хотя история интригующая, погони захватывающие, а перемещение между телами во время боя ново, эти элементы не развиваются в течение всей игры. Я начал замечать, что некоторые Раритеты лучше других, и начал подбирать уникальные комбинации для каждого уровня, что привело к однообразию боев, которые повторялись снова и снова.
Несмотря на недостатки, я ценю смелость Slitterhead и его уникальность. Это чувство новизны побудило меня продолжать играть, и мне интересно, как другие оценят историю Slitterhead. Хотя игра может не полностью реализовать свою концепцию, я восхищаюсь усилиями Bokeh. Индустрии нужны такие эксперименты, чтобы продвигать игровое искусство вперед. Несмотря на то что новая работа Тоямы не соответствует высоким стандартам Silent Hill, она обладает творческой энергией, присущей классике. И именно поэтому я рад, что эта игра была создана — даже если она не идеальна.
Slitterhead была протестирована на Xbox Series X с кодом, предоставленным издателем.